Ajout et réglage des collisions des roues

Introduction

Le réglage des roues est une étape délicate, elles doivent être parfaitement ajustées afin que le véhicule soit correctement posé dessus

Une seule roue sera présente sur le modèle 3D, elle sera ensuite copiée aux autres emplacements. Il est possible d'utiliser des roues arrières différentes des avants

On réglera également les étriers de freins afin de les placer correctement sur chaque roue

Comme évoqué précédemment, nous allons réutiliser le véhicule dont on s’est servit pour régler la taille de notre véhicule au début de ce tutoriel. 

– Importez donc à nouveau ce véhicule dans Zmodeler 3, si vous ne savez plus comment faire je vous invite à retourner en page 3.

– Créez un Dummy Helper, inutile de le nommez on s’en servira simplement comme dossier temporaire.

– Dépliez la hiérarchie du véhicule de GTA V et sélectionnez les éléments suivants (il est possible que certains se trouvent dans des compounds comme dans les portes par exemple), maintenez la touche CTRL pour en sélectionner plusieurs en même temps :


►bonnet [COL]
►boot [COL]
►bumper_f [COL]
►bumper_r [COL]
►[wheel_lf]
►wheel_rf
►wheel_lr
►wheel_rr
►windscreen [COL]
►windscreen_r [COL]
►door_dside_f
►door_pside_f
►door_dside_r (si le véhicule a quatre portes)
►door_pside_r (si le véhicule a quatre portes)
►steeringwheel
►chassis [COL] 

Puis les éléments de scripts qui ne sont pas en compound (pas en gras, ils se peut que vous ne les ayez pas tous:

►exhaust (possible qu’il y en ai plusieurs)
►handle_dside_f
►handle_pside_f
►handle_dside_r (si le véhicule a quatre portes)
►handle_pside_r (si le véhicule a quatre portes)
►doorlight_lf
►doorlight_rf
►doorlight_lr (si le véhicule a quatre portes)
►doorlight_rr (si le véhicule a quatre portes)
►platelight
►dashglow
►engine
►seat_dside_f
►seat_pside_f
►seat_dside_r (si le véhicule a quatre portes)
►seat_pside_r (si le véhicule a quatre portes)
►overheat
►overheat_2
►interiorlight
►slipstream_l
►slipstream_r
►neon_l
►neon_r
►neon_f
►neon_b

– Une fois tous ces éléments sélectionnés déplacez-les dans le Dummy Helper que vous venez de créer en effectuant un glissé-déposé :

– Isolez maintenant les éléments ” wheel_rf “, ” wheel_lr “, ” wheel_rr ” et ” [wheel_lf] ” en les sortant du dummy puis en réduisant ce dernier.

– Puis masquez tous les éléments et enfin refaites apparaître uniquement ” [wheel_lf ” et tous ses sous-éléments, votre roue du véhicule que vous moddez et le ” bodyshell ” (ou les composants ayant les emplacements de roues distincts) pour avoir quelque chose semblable à ce screenshot :

A SAVOIR :
Comme vous avez pu le constater sur les véhicules de GTA il n’y a que la roue avant gauche qui est présente dans le modèle 3D, le jeu s’occupe de copier cette dernière et de la coller et l’orienter aux différents emplacements afin d’avoir toutes les roues de notre véhicule. Si les roues arrières sont différentes des roues avant il est possible de placer deux roues dans le modèle afin de copier la roue avant gauche pour avoir la roue avant droite et copier la roue arrière gauche afin d’avoir l’arrière droite, je vous détaillerai ça par la suite un petit peu plus bas.

Sur les véhicules de GTA San Andreas, la roue principale se trouve à droite, il faut la passer à gauche sans la déplacer de son axe étant donné qu’elle est positionnée comme il faut du coté droit.

Suivez donc ces quelques étapes afin de retourner proprement votre roue :

– Isolez votre roue :

– Replacez le pivot à son origine :

– Mettez vous en mode de vue left :

– Prenez l’outil ” Mirror ” dans l’onglet ” Modify ” :

– Cliquez sur votre roue dans la vue left, elle va alors se retrouver, mais ce n’est pas finit :

– Prenez l’outil ” Reset to World ” dans l’onglet ” Display ” en veillant à bien cocher les mêmes paramètres que le screenshot suivant dans le petit onglet en haut à droite :

– Cliquez sur votre roue, elle deviendra normalement ” inversée polygonalement ” sur toutes les vues comme ceci :

– Prenez l’outil ” Flip ” de l’onglet ” Modify ” :

– Sélectionnez le mode de sélection polygones :

– Cliquez sur votre roue :

– Sélectionnez tous les polygones en encadrant votre roue :

– Cliquez sur un polygone, désélectionnez la roue en traçant un cadre vide à côté puis repassez en mode de sélection objet, la roue sera réparée et dans le bon sens :

– Isolez votre roue avant gauche du véhicule que vous moddez :

– Prenez l’outil ” Reset to World ” en veillant à bien cocher les mêmes paramètres que le screenshot suivant dans le petit onglet en haut à droite et cliquez sur votre roue sur une vue autre que la vue 3D (left par exemple) :

– Si la roue devient déformée suivez les étapes dans les étapes normalement exclusives pour GTA San Andreas juste au dessus afin de corriger ce problème. Mais normalement elle devrait rester correcte.

– Prenez l’outil ” Center local axes to object ” et cliquez à nouveau sur la roue :

– Les axes se trouvent maintenant en plein centre de la roue :

– Vous pouvez maintenant désactiver l’isolation de la roue.

– Sélectionnez la roue du véhicule original du jeu :

– Cliquez sur ” Dismiss ” :

– Cela va défaire le compound de la roue et vous obtiendrez ceci :

– Supprimez l’élément ” [wheel_lf] ” qui est apparût en bas il ne nous servira à rien.

– Placez la roue de votre véhicule moddé au dessus du dossier ” [wheel_lf] ” :

– Prenez l’outil ” Copies local axes ” :

– Isolez la roue du véhicule moddé :

 

– Cliquez sur la roue, une flèche bleue va apparaître : 

– Cliquez sur le dossier ” [wheel_lf] ” toujours en laissant l’isolation activée :

– Un simple petit cube devrait apparaître, cliquez alors dessus toujours avec la flèche bleu :

– Décochez l’isolation et activez la structure “ COL ” :

– Vous devriez voir une sorte de cercle vert comme sur le screenshot ci-dessus. Si le cercle vers est à côté (ce qui serait étrange), toujours avec l’outil ” Copies local axes ” cliquez à nouveau sur votre roue puis sur le cercle vert.

– Glissez-déposez la roue du véhicule moddé dans le dummy ” [wheel_lf] ” :

– Sélectionnez le dummy ” [wheel_lf] ” :

– Décochez toutes les cases de structures (” L0 “, ” COL “, etc…) :

– Cliquez sur le bouton ” Convert to Compound ” :

– Cliquez sur le bouton ” Lock ” :

– Cliquez sur le bouton ” L0 ” :

– Glissez-déposez le composant dans la zone grise :

– Désactivez ” L0 ” :

– Re-cliquez sur le cadenas :

– Votre roue avant gauche est maintenant convertie en compound :

On va maintenant éditer la collision afin de la faire correspondre à la taille de la roue, la collision étant la surface de contact avec le sol et la partie solide de la roue. Si celle-ci est trop petite la roue passera au travers du sol, si elle est trop grande elle volera, il faut donc correctement éditer la taille. 

– Pour faire ceci, isolez la collision ” wheel_lf [COL] ” après avoir coché la case ” COL ” et sélectionnez-là dans une des vues, elle deviendra bleue et noir (veillez à ne rien avoir sélectionné auparavant il ne faut que la collision) :

 – Une fois la collision de la roue sélectionnée enlevez l’isolation de cette dernière puis affichez une vue left et une vue front afin de bien voir le diamètre et l’épaisseur de la roue et de sa collision :

– Rendez-vous dans les propriétés :

– Éditez ” Scale X ” pour régler l’épaisseur de la roue et voyez le résultat sur la vue front, pour le faire cliquez simplement sur la taille originale (ici 0.277000) et tapez une nouvelle valeur, n’allez pas plus loin que deux chiffre après le point ils ne seront pas pris en compte, puis cliquez sur ” Apply “. Pour ma part je règle 0.28 et cela correspond parfaitement, il faut que la collision dépasse légèrement la roue et soit à ras de cette dernière comme sur ce screenshot :

– Éditez maintenant ” Scale Y ” de la même manière qu’avant pour adapter le diamètre, pour ma part 0.37 est trop petit, je met donc 0.38 qui est légèrement plus grand que la roue ce n’est donc pas grave étant donné que même les véhicules originaux du jeu ont leurs collisions de roues qui dépassent légèrement. Voyez le résultat sur la vue left :

– Dé-sélectionnez la collision de votre roue avant gauche en traçant un cadre vide à côté dans n’importe quelle vue autre que la 3D. Votre roue avant gauche est maintenant terminée.

– Isolez maintenant la collision de la roue avant droite ” wheel_rf [COL]

– Inutile de la sélectionner, rendez-vous simplement dans les propriétés avec l’isolation puis appliquez les mêmes dimensions aux ” Scale X ” et ” Scale Y ” que vous avez défini sur la collision de la roue avant gauche, puis faites ” Apply “.

– On va maintenant positionner le dummy de la roue avant droite et sa collision correctement. Isolez d’abord la roue avant gauche ” [wheel_lf] “.

– Prenez l’outil ” Copies local axes ” :

– Cliquez sur votre roue gauche isolée, sur la vue left de préférence, une flèche va apparaître :

– Toujours en laissant l’isolation activée, cliquez sur le dummy “ wheel_rf ” :

– Un simple petit cube devrait apparaître, cliquez alors dessus toujours avec la flèche bleu :

– La collision et le dummy de la roue avant droite doivent maintenant être parfaitement bien placés, mais sur la roue avant gauche. Pour le vérifier activez les structures “ L0 ” et ” COL “, décochez l’isolation puis ne faites apparaître que ” wheel_rf “, ” wheel_rf [COL] ” et ” [wheel_lf] ” :

– Isolez le dummy ” wheel_rf ” puis sélectionnez-le :

– Isolez maintenant la collision ” wheel_rf [COL] ” :

– Une fois les deux éléments sélectionnés décochez l’isolation, les cases devant ces éléments devraient être remplie en bleu : 

– Mettez vous en vue bottom puis faites ” Grid ”  ” More grid ” plusieurs fois jusqu’à ne plus pouvoir en ajouter :

– Cochez l’axe :

– Prenez l’outil ” Move ” de l’onglet ” Modify ” une fois sélectionné cliquez sur le menu contextuel en haut à droite de sa case et décochez les deux cases :

– Faites apparaître la collision de la roue avant gauche puis déplacez celle de la roue avant droite avec le dummy “ wheel_rf ” vers la droite de l’écran puis alignez-là au même niveau que celle de gauche en vous basant sur les lignes (vous pouvez masquer la carrosserie une fois que la collision est à peu près bien placée afin de mieux voir les lignes en zoomant un maximum) :

(sur mes screenshots on ne voit pas le dummy, mais faites comme s’il était là et laisser le vôtre bouger avec sa collision, la méthode reste la même, j’utilise simplement d’anciens screenshots)

Maintenant nous allons nous attaquer aux roues arrières.

– Isolez ” wheel_lr [COL] ” puis rendez-vous simplement dans les propriétés avec l’isolation et appliquez les mêmes dimensions aux ” Scale X ” et ” Scale Y ” que celles que vous avez appliqué aux collisions des roues avants et faites ” Apply “. Faites de même pour ” wheel_rr [COL] “. Entrez les mêmes valeurs qu’à l’avant si les roues arrières doivent avoir la même largeur et le même diamètre que les roues avants, sinon libre à vous de les faire plus grandes ou plus larges en personnalisant les dimensions. Si vous souhaitez mettre d’autres roues (3D différent) à l’arrière je vous expliquerai plus bas.

– Cachez la carrosserie et faites apparaître uniquement les composants ” wheel_lr “, ” wheel_lr [COL] “, ” wheel_rr ” et ” wheel_rr [COL] ” puis sélectionnez-les sur une vue autre que la vue 3D en les encadrant :
 
 
– Mettez-vous en mode de vue left puis faites réapparaître la carrosserie :
 
 
– Reprenez l’outil ” Move ” puis déplacez sur la vue left les dummys des roues et leur collision afin de les placer au bon endroit (si les roues arrières sont de taille identique aux avants vous pouvez ajouter des grilles comme montré précédemment pour aligner la hauteur) :
 
 
– Mettez-vous en mode de vue bottom puis cochez l’axe :
 
 
– Cachez la carrosserie puis sélectionnez uniquement la roue arrière gauche (collision + dummy) :
 
 
– Faites ensuite réapparaître la carrosserie puis avec l’outil ” Move ” déplacez la roue afin de l’aligner correctement avec la carrosserie pour la mettre dans la bonne position :
 
 
– Prenez des repères ou masquez la carrosserie pour vous baser sur les lignes.
 
– Désélectionnez la roue arrière gauche, masquez la carrosserie puis sélectionnez la roue arrière droite et déplacez-la comme vous avez fait pour les roues avants pour qu’elle soit au même niveau de l’autre côté en fonction de vos repères :
 
 
– Désélectionnez la roue.
 
 
Vous avez à présent finit le plus gros, il faut maintenant régler les étriers de freins avant afin qu’ils tournent en même temps que les roues et se déplacent en fonction des mouvements des suspensions.
 
– Décochez L0 et COL :
 
 
– Cachez tous les composants puis faites apparaître uniquement ” [wheel_lf] ” et ” hub_lf “.
 
– Cliquez sur ” hub_lf ” puis sur ” Dismiss ” :
 
 
– Le compound est maintenant défait :
 
 
– Prenez l’outil “ Moove ” et sélectionnez votre étrier de frein (uniquement la 3D, pas le dummy afin de le replacer correctement sur le disque s’il n’est pas à la bonne position (cas extrême sur le screenshot ci-dessous) :
 
 
– Replacer correctement votre étrier depuis les vues left et front :
 
 
– Prenez l’outil ” Copies local axes ” :
 
 
– Cliquez sur votre roue, un flèche bleue va apparaître :
 
 
– Cliquez sur le dummy avec la flèche, il va automatiquement se placer au centre de la roue :
 
 
– Reconstituez ensuite le dummy ” hub_lf ” en le sélectionnant :
 
 
– Cliquez sur ” Convert to Compound ” :
 
 
– Cliquez sur le cadenas :
 
 
– Cliquez sur ” L0 ” :
 
 
– Glissez-déposez ” hub_lf ” dans la zone grise :
 
 
– Décochez ” L0 ” :
 
 
– Décochez le cadenas :
 
 
– Refaites ces étapes pour les 3 autres étriers de freins.
 
– Glissez-déposez ” [wheel_lf] “, ” wheel_rf “, ” wheel_lr ” et ” wheel_rr ” dans le compound « chassis » de votre véhicule.
 
Les roues sont à présent terminées et bien réglées (il est toujours possible de les éditer par la suite si ça ne vous convient pas !).
Cette méthode sert uniquement dans le cas où l’on veut utiliser des roues à l’arrière dont la 3D est différente des roues avants (disque de frein plus petit, jante différente, double roues pour les camions…), si vous voulez uniquement changer la taille j’ai expliqué comment faire plus haut.
 
– Prenez l’outil ” Reset to World ” en veillant à bien cocher les options du screenshot ci-dessous, puis cliquez sur votre roue sur une vue autre que la vue 3D :
 
 
– Si la roue devient déformée suivez les étapes dans les étapes normalement exclusives pour GTA San Andreas plus haut sur cette page mais normalement elle devrait rester correcte.
 
– Prenez l’outil ” Center local axes to object ” et cliquez à nouveau sur la roue :
 
 
– Prenez l’outil ” Copies local axes ” en veillant à bien décocher l’option ” Keep Object ” :
 
 
– Cliquez sur le dummy de la roue arrière gauche ” wheel_lr “, une flèche apparaît, cliquez maintenant sur la 3D de la roue, elle va se téléporter sur le dummy.
 
– Éditez la collision si nécessaire pour l’adapter à votre nouvelle roue comme apprit plus haut.
 
– Glissez-déposez la 3D de la roue dans le dummy ” wheel_lr ” :
 
 
– Convertissez ” wheel_lr ” en compound comme expliqué plusieurs fois plus haut :
 
 
– Renommez le compound ” wheel_lr ” en ” [wheel_lr] “.
 
– Décochez ” L0 ” :
 
 
– Isolez ” [wheel_lr] ” puis rendez-vous dans ” Properties ” :
 
 
– Double-cliquez sur ” User-Defined options ” pour afficher cette fenêtre :
 
 
– Éditez le ” Flags “, changez ” A ” en ” AE ” puis faites ” OK ” :
 
 
– Cliquez ensuite sur ” Apply ” :
 
 
– Maintenant la roue avant gauche sera copiée uniquement vers la roue avant droite et la roue arrière gauche sera copier vers la roue arrière droite.
 
Notez qu’utiliser deux types de roues pour l’avant et l’arrière alourdit votre modèle et lui rajoute des polygones, il est donc possible d’avoir un crash si le modèle est déjà très détaillé et que sa roue comporte beaucoup de polygones (par exemple sur les modèles de Forza AUTOVISTA il n’est pas possible d’utiliser deux types, le jeu plante car le modèle comporte trop de polygones).

Les roues sont maintenant en place et bien réglées ! Vous pouvez passer à la suite !

À propos

Je m’appelle Guillaume et suis un passionné de vidéos et de technologie. Pour en savoir plus cliquez sur le bouton juste au dessus.

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