Pour faire simple, un " compound " est le nom donné aux éléments 3D dans Zmodeler 3
Un compound représente le point d'origine d'un élément ou son point de rotation (ouverture de porte, capot... etc...)
Les compounds doivent être nommés avec certains noms afin d'être reconnus et exploitables en jeu
Je ne connais pas exactement le sens de ce mot dans Zmodeler 3, mais pour faire simple il s’agit de placer les composants 3D de notre véhicule dans une sorte de dossier qui sera reconnu par le jeu. C’est aussi lors de la création ou l’édition des compounds que l’on pourra définir les LODs du véhicule (qualité de la 3D et des textures en fonction de la distance à laquelle on se trouve du véhicule). Pour faire simple ici je vais vous apprendre uniquement à éditer le LOD0 (soit celui de meilleure qualité) mais par la suite vous pourrez également modifier manuellement les distances d’affichage en éditant le fichier » vehicle.meta » (expliqué en vidéo plus tard dans ce tutoriel).
De plus, le compound défini le point d’origine de la pièce mais aussi les rotations des portes, capot, coffre et également d’autre points clés utiles pour les spoilers, par exemple.
Avant de créer les compounds renommez tous les composants de votre véhicule en vous aidant de cette liste :
Pour connaitre le côté gauche ou droit de la voiture, prenez toujours la vue de l’arrière comme référence.
Corps principal > bodyshell (s’il est rattaché aux sièges ignorez le bodyshell et nommez-le chassis)
Partie contenant les sièges > chassis
Porte avant droite > door_pside_f
Porte avant gauche > door_dside_f
Porte arrière droite > door_pside_r
Porte arrière gauche > door_dside_r
Aile avant gauche > wing_rf
Aile avant droite > wing_lf
Aile arrière gauche > wing_rr
Aile arrière droite > wing_lr
Capot > bonnet
Coffre > boot
Pare-brise avant > windscreen
Pare-brise arrière > windscreen_r
Vitre avant droite > window_rf
Vitre avant gauche > window_lf
Vitre arrière droite > window_rr
Vitre arrière gauche > window_lr
Vitre milieu gauche > window_rm
Vitre milieu droite > window_lm
Autres vitres > misc_a (changez de lettre pour chacune; misc_a, misc_b, misc_c…)
Phare avant droit > headlight_r
Phare avant gauche > headlight_l
Feu arrière droit > taillight_r
Feu arrière gauche > taillight_l
Clignotant avant gauche > indicator_lf
Clignotant avant droit > indicator_rf
Clignotant arrière gauche > indicator_lr
Clignotant arrière droit > indicator_rr
Feu de frein arrière gauche > brakelight_l
Feu de frein arrière droit > brakelight_r
Feu de frein arrière milieu > brakelight_m
Feu de recule droit > reversinglight_r
Feu de recule gauche > reversinglight_l
Lumières supplémentaires (pleins phares) > extralight_1; extralight_2; extralight_3…
Suspension avant droite > suspension_rf
Suspension avant gauche > suspension_lf
Suspension arrière droite > suspension_rr
Suspension arrière gauche > suspension_lr
Étrier de frein avant gauche > hub_rf
Étrier de frein avant droit > hub_lf
Étrier de frein arrière gauche > hub_lr
Étrier de frein arrière droit > hub_rr
Pare-chocs avant > bumper_f
Pare-chocs arrière > bumper_r
Volant > steeringwheel
Spoiler > spoiler
Pistons de spoiler > struts
Queue hélicoptère > tail
Rotor arrière mouvement > rotor_rear_fast (à mettre dans un dummy nommé rotor_rear qui se trouve dans la queue (tail))
Rotor arrière arrêté > rotor_rear_slow (à mettre dans un dummy nommé rotor_rear qui se trouve dans la queue (tail))
Rotor avant mouvement > rotor_rear_fast (à mettre dans un dummy nommé rotor_main)
Rotor avant arrêté > rotor_rear_slow (à mettre dans un dummy nommé rotor_main)
Patins attérrissage hélico gauche > suspension_lf
Patins attérrissage hélico droit > suspension_rf
Guidon > handlebars
Roue arrière moto > [wheel_lr]
Roue avant moto > [wheel_lf]
Bras oscillant moto > swingarm
Disque avant moto > bikedisc_f
Disque arrière moto > bikedisc_r
Tête de fourche > forks_u
Bas de fourche > forks_l
Feu arrière moto > taillight_r
Moteur droit bateau > rudder2
Moteur gauche bateau > rudder
Hélice moteur droit > static_prop2
Hélice moteur gauche > static_prop
Porte train atterrissage avion avant droite > gear_door_fr
Porte train atterrissage avion gauche > gear_door_fl
Porte droite train atterrissage du milieu droit > gear_door_rr1
Porte gauche train atterissage du milieu droit > gear_door_rmr
Porte droite train atterrissage du milieu gauche > gear_door_rml
Porte gauche train atterrissage du milieu gauche > gear_door_rl1
Porte gauche train atterrissage arrière gauche > gear_door_rl2
Porte droite train atterrissage arrière droit > gear_door_rr2
Train atterrissage avant > gear_f
Train atterrissage milieu gauche > gear_lm1
Train atterrissage milieu droit > gear_rm1
Train atterrissage arrière gauche > gear_rl
Train atterrissage arrière droit > gear_rr
Aileron gauche aile gauche > aileron_l
Aileron frein aile gauche > airbrake_l
Aileron droit aile droite > aileron_r
Aileron frein aile droite > airbrake_r
Aile avion gauche > wing_l
Aile avion droite > wing_r
Queue avion ou aileron vertical > tail
Aileron arrière de direction > rudder
Aileron arrière gauche > elevator_l
Aileron arrière droit > elevator_r
Tous les autres éléments n’étant que des éléments statiques fixés au véhicules (plaque d’immatriculation, antenne, porte bagage, moteur, intérieur de coffre… etc…) n’ont pas besoin de posséder un nom précis, nommez les par ce qu’ils représentent (ex: plaque_imat pour une plaque d’immatriculation) évitez simplement les espaces entre les mots et préférez des noms courts et simples.
Les composants que vous nommerez » extra_+ un chiffre différent à chaque fois » ( » extra_1 « , » extra_2 « , » extra_5 « , …) seront activables / désactivable via un trainer en jeu.
– Cliquez sur le bouton » Hide all » :
On va procéder pièce par pièce en les affichant et les masquant une par une. Pour créer un compound on va tout d’abord créer et repositionner un » dummy » (un cube qui définira l’origine et les rotations si nécessaire). Pour certains composants, l’emplacement du dummy est très important mais pour d’autres non, ici je vais vous montrer où placer vos dummys puis comment procéder pour chaque composant.
On va procéder dans cet ordre:
– Pare-chocs avant
– Pare-chocs arrière
– Pare brise avant
– Pare brise arrière
– Vitres latérales
– Capot
– Coffre
– Portes
– Étriers de freins
– Lumières
– Tout d’abord, et ce pour chaque composant, cliquez sur le bouton » Dummy Helper » :
Tout en bas de la hiérarchie, un nouveau composant nommé » Dummy Helper » apparaît ainsi qu’un cube bleu dans vos vues :
– Déplacez le pivot (cube violet avec une croix) afin qu’il ne soit pas sur le cube, il sera plus simple de prendre le cube pour le déplacer par la suite :
– Cliquez sur le composant » Dummy Helper » dans la hiérarchie, une fois qu’il est jaune re-cliquez dessus afin de le renommer. Assignez-lui le nom du composant que vous allez éditer (ici on va commencer par le pare-chocs avant donc je le nomme » bumper_f « ). Sélectionnez le cube dans un mode de vue » left » en l’encadrant avec votre souris, il deviendra violet et la case à gauche dans la hiérarchie bleue.
– Faîtes apparaître votre composant (ici le pare-chocs avant) et glissez-le dans le dummy dans la hiérarchie :
NOTEZ: Les étapes ci-dessus sont à faire pour chaque composant même ceux pour lesquels le dummy n’a pas besoin d’être déplacer (chassis, bodyshell…).
– Commencez par prendre l’outil » Move » qui se trouve dans l’onglet » Modify « , une fois sélectionné cliquez sur le menu contextuel en haut à droite de la case et décochez les deux cases :
– À présent, utilisez une vue left et une vue front par exemple pour bouger votre cube plan par plan (surtout pas de perspective ou user), cliquez dessus et déplacez-le en maintenant et bougeant la souris. Il est aussi possible de cliquer sur la 3D de votre composant et de bouger la souris pour déplacer le cube car il est sélectionné, l’élément de votre voiture restera donc fixe.
Le dummy représentera l’endroit où le pare-chocs est attaché en dernier : lorsqu’il sera endommagé, il tremblera autour de cet axe avant de tomber.
Le dummy représentera l’endroit où le pare-chocs est attaché en dernier : lorsqu’il sera endommagé, il tremblera autour de cet axe avant de tomber.
Dummy au centre de la vitre.
Dummy au centre de la vitre.
Exemple sur une seule mais faîtes de même pour toutes les autres, le dummy au centre.
Le dummy définira sur quel axe le capot effectuera sa rotation
Exemple pour une porte, faîtes de même pour les autres, le dummy définira sur quel axe la porte effectuera sa rotation.
Positionnez le dummy approximativement comme ceci pour chaque étrier de frein, on le repositionnera correctement une fois que les roues seront placées car ils doivent être sur le même axe afin de bouger avec la roue en fonction des mouvements de suspensions ou lorsque les roues avant tournent.
Les lumières sont un petit peu plus simples à positionner grâce à cette méthode :
A FAIRE POUR CHAQUE LUMIÈRE :
– Rendez vous dans l’onglet » Display « .
– Cliquez sur la case en haut à droite pour ouvrir le menu contextuel.
– Cochez la case » Keep Object » et » Both « .
– Prenez l’outil » Reset to World » et cliquez sur la lumière sur le mode de vue front par exemple :
– Prenez l’outil » Center local axes to object » et cliquez à nouveau sur la lumière :
– Les axes se trouvent maintenant en plein centre de la lumière :
– Comme pour les étapes précédentes, avec les autres composants créez votre dummy, renommez-le puis placez votre composant dedans.
– Prenez l’outil » Copies local axes » :
– Cliquez sur la lumière, une flèche va apparaître, cliquez maintenant sur le dummy, il ira se placer exactement à la bonne position sur la lumière :
– Voici le résultat final, on ne voit plus la lumière car le cube la recouvre mais c’est tout à fait normal, on la reverra par la suite :
Il est inutile de déplacer le dummy, laissez-le simplement au centre (là ou il est apparut), renommez-le et placez votre composant dedans.
Une fois tous les composants regroupés dans leur dummy vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à ceci :
Nous allons maintenant pouvoir passer à la création des compounds.
– Cliquez sur le bouton » Show all » et dépliez tous les dummy comme sur l’image ci-dessus.
– Sélectionnez le premier dummy de la liste (tout en haut) et veillez à ce qu’aucune case ne soit cochée dans l’onglet » Structure » :
– Cliquez sur le bouton » Convert to Compound » :
– Cliquez sur le bouton » Lock » :
– Cliquez sur le bouton » L0 » :
– Glissez-déposez le composant dans la zone grise :
– À présent le compound est créé, le petit » – » à gauche du nom a disparu, le nom est en gras et » L0 » est indiqué dans la zone grise :
– Désactivez » L0 » :
– Re-cliquez sur le cadenas :
– Une fois ceci fait, le dummy suivant est sélectionné, refaites simplement la manipulation EXACTEMENT dans le même ordre comme je viens de vous le présenter jusqu’à n’avoir plus que des compounds.
IMPORTANT : Vous avez sûrement remarqué qu’on ne s’est pas occupé des roues, ne paniquez pas, la manipulation n’est pas la même, on y reviendra dans la partie » Ajout et réglages des collisions des roues « .
Une fois tous les composants convertis en compound vous devriez avoir quelque chose comme ça :
NOTEZ : Si vous double-cliquez sur un compound le cadenas se verrouillera de nouveau, et il se peut que vous ne puissiez plus sélectionnez les autres compounds. Il suffit simplement de cliquer sur le cadenas à nouveau afin de l’enlever.