Ces étapes vous permettront de faire s'allumer toute la texture de la lumière de ne pas avoir un simple point lumineux
Il est nécessaire d'appliquer un ID différent à chaque lumière afin qu'elle s'allume correctement
Le point lumineux par défaut est généré par le dummy que vous avez créé auparavant en page 6
Pour allumer vos lumières, il faudra appliquer un certain ID à chaque texture. L’ID va définir si la lumière que vous éditez devra s’allumer en tant que feux stop, de feu de recul, de clignotant… etc…
Il est possible d’utiliser un même ID plusieurs fois sur différentes textures de lumières. Ce qu’il est nécessaire de faire si par exemple un feu est coupé en deux par le coffre.
Pour allez encore plus loin si vous le souhaitez, vous pouvez appliquer l’ID 1 aux textures » vehicle_lightsemissive » des boutons intérieurs. Il n’est pas nécessaire de renommer les boutons ou de créer un nouveau dummy, le simple ajout de l’ID 1 permettra leur allumage la nuit dès que les phares seront allumés !
Pour effectuer la manipulation vous aurez besoin de ces données, l’ordre est très simple à retenir, au bout d’un moment vous le connaîtrez par cœur :
Phare avant gauche (headlight_l) : 1
Phare avant droit (headlight_r) : 2
Feu arrière gauche (taillight_l) : 3
Feu arrière droit (taillight_r) : 4
Clignotant avant gauche (indicator_lf) : 5
Clignotant avant droit (indicator_rf) : 6
Clignotant arrière gauche (indicator_lr) : 7
Clignotant arrière droit (indicator_rr) : 8
Feu stop gauche (brakelight_l) : 9
Feu stop droit (brakelight_r) : 10
Feu stop milieu (brakelight_m) : 11
Feu recul gauche (reversinglight_l) : 12
Feu recul droit (reversinglight_r) : 13
Lumières en pleins phares (extralight_1 ou autres chiffres) : 14, 15, 16 ,17…