La hiérarchisation : Regroupement des composants / attacher, détacher des pièces

Introduction

Maintenant que le modèle est texturisé pour le jeu, il faut convertir les différentes parties 3D du modèle

La hiérarchie des composants doit être organisée d'une certaine façon pour que le modèle soit reconnu et exploitable en jeu

Il faut parfois détacher ou assembler des pièces 3D pour que notre véhicule soit correctement utilisable en jeu (portes, capot... etc...)

Dans cette partie du tutoriel je vais utiliser un Maserati Levante d’Assetto Corsa qui correspond à tous les critères, le tri puis les attachements et détachements de pièces 3D. Sachez que les véhicules de GTA San Andreas (si vous commencez par ceux-là) ont la plupart du temps déjà leurs parties regroupées (portes, coffre, capot… etc…), mais il faut tout de même quelques fois utiliser ces astuces notamment pour détacher les fenêtres des portes ou encore les lumières !

Histoire d’être directement dans de bonne conditions pour travailler on va commencer par trier rapidement tous nos composants (notez que vous n’aurez pas les même noms de composants que moi, ils sont différents pour chaque véhicule), car comme vous pouvez le remarquer il y en a vraiment pas mal (pour les véhicules de GTA San Andreas et GTA IV ils sont beaucoup moins nombreux) !

– Commencez d’abord par faire en sorte d’étendre simplement comme ceci vos modes de vues pour n’en avoir que deux très grands, utilisez celui du haut en tant que vue gauche (left) et celui du bas en 3D. Cliquez sur le bouton ” Fit ” de chaque mode afin de voir votre véhicule entièrement sur chacun d’entre eux :

– Si vous n’avez pas le même rendu visuel de votre véhicule que moi, cochez les cases, comme indiqué ci-dessous, pour toutes les vues SAUF celle en 3D. Référez-vous à la seconde image pour la vue en 3D :

Pour la vue 3D :

DEUX  procédures s’offrent maintenant à vous : soit vous allez repérer les composants en cachant tout le véhicule puis en les cochant un par un. Soit en laissant tout affiché et isoler les composants un par un pour les repérer. Travaillez avec la technique avec laquelle vous êtes le plus à l’aise.

Pour repérer les composants en les masquant et les faisant apparaître un par un :

– Cliquez sur le bouton ” Hide all ” situé en bas à droite de l’écran :

– Cochez maintenant les composants à droite un par un pour les faire apparaître et voyez à quoi ils correspondent (si vous ne trouvez pas un composant, notamment parce qu’il est trop petit, cliquez sur le bouton ” Fit ” en haut à droite de chaque fenêtre pour le centrer) :

Par exemple ici je fais apparaître le composant  ” suspension ” et je vois que la pièce 3D représente les suspensions (attention tous les modèles n’ont pas forcément les noms des pièces corrects). Je vais donc renommer cette pièce (en re-cliquant sur son nom après l’avoir déjà sélectionnée une fois) comme je le souhaite pour m’en souvenir par la suite et l’attacher à quelque chose car on ne va pas la laisser seule. Pour ma part je vais l’attacher au corps de la voiture (” bodyshell ” dans le script du jeu donc je le nomme déjà ” bodyshell ).

– Masquez maintenant le composant que vous venez de renommer puis affichez le suivant et faites-en de même jusqu’à la fin de la liste.

Pour repérer les composants en les isolant un par un :

– Faites en sorte d’avoir tous vos composants affichés à l’écran (donc cochés), si ce n’est pas le cas cliquez sur le bouton ” Show all “:

– Sélectionnez ensuite un composant puis cliquez sur le bouton ” Isolated ” :

– Voyez à quoi correspond cette pièce sur l’écran :

Inutile de décocher le bouton ” Isolated ” pour poursuivre, sélectionner un autre composant, voyez à quoi il correspond puis renommez-le. Faites ceci jusqu’à la fin de la liste.

Faites ceci pour TOUTES les pièces

Donnez le même nom aux parties qui devront être attachées entres-elles. Exemple : poignée de porte droite, coté intérieur de porte droite, coté extérieur de porte droite, rétroviseur de porte droite… TOUS ces éléments vont ensemble et n’en formeront qu’un par le suite. Nommez-les par exemple ” P_droite ” (ou comme vous voulez, ce n’est que temporaire).

Une fois le tri terminé, déplacez tous les éléments qui vont ensemble afin de les mettre à la suite (facultatif mais plus simple pour travailler) (pour en sélectionner plusieurs à la fois, maintenez la touche CTRL enfoncée puis cliquez sur les composants à sélectionner OU sélectionnez-en un, maintenez la touche SHIFT puis sélectionnez-en un autre plus bas ou plus haut pour une sélection de groupe rapide). Votre hiérarchie doit ressembler à quelque chose comme ça (ici, comme vous pouvez le voir chaque porte est en plusieurs morceaux) :

 

Une fois vos composants triés il va falloir les attacher entre-eux.

– Cliquez sur le bouton ” Hide all ” :

– Faites maintenant apparaître uniquement les composants à attacher entre-eux en les cochant (la porte avant gauche ici) :

– Choisissez le mode de vue ” User ” puis mettez-le en plein écran (en cliquant sur le bouton en haut à droite de la vue) :

– Prenez maintenant l’outil ” Attach ” dans l’onglet ” Modify ” :

IMPORTANT AVANT D’ATTACHER QUOI QUE CE SOIT:
Il faut savoir que sur Zmodeler 3, un seul objet ne dois JAMAIS dépasser les 64 000 polygones. Lorsque les pièces sont détachées il n’y a aucun soucis, mais si le total de ces pièces qui doivent être attachées ensemble dépasse les 64 000 polygones, il ne faut pas les attacher toutes ensemble. Premièrement, pour vérifier le nombre de polygones d’un ensemble sélectionnez le tout (ici la porte avant gauche), toutes les cases devant les noms d’objets deviendront bleues et le modèle rouge, dans le mode de vue. Rendez-vous dans le menu « Properties » et vérifiez le nombre de polygones, ici 12 725. 
► SI LE NOMBRE DE POLYGONES EST SUPÉRIEUR A 64 000:
Il faudra séparer les pièces pour avoir au final plusieurs composants (exemple: pour un composant dont le total est de 130 000 polygones faites 1 composant de 30 000 polygones et 2 autres de 50 000 polygones). Pour faire vos groupes, masquez quelques pièces jusqu’à avoir un ensemble de moins de 64 000 polygones, renommez ces derniers (si c’est un moteur très détaillé par exemple) en « moteur_1 », masquez-les, faites apparaître la suite, sélectionnez-les, contrôlez le nombre de polygones puis nommez ces pièces « moteur_2 ». Au final après attachement des pièces vous vous retrouverez avec deux pièces: « moteur_1 » et « moteur_2 ».

– Cliquez à présent sur une pièce puis sur une seconde avec la flèche qui apparaît afin de les fusionner. Sélectionnez votre pièce fusionnée puis reliez-là à une autre et ainsi de suite jusqu’à n’avoir plus qu’une seule pièce. Pour sélectionner une pièce en arrière plan, pressez la touche ” CTRL ” de votre clavier (si rien ne se passe il s’agit d’un petit bug, bouger simplement la caméra en cliquant sur la molette de votre souris tout en la déplaçant un tout petit peu et réessayez). Vous pouvez également cocher la case ” Semitransparent ” dans les réglages du mode de vue pour voir les composants en transparence :

– Ma porte qui était en plusieurs parties ne représente à présent plus qu’un seul composant :

 Détacher des composants est beaucoup plus simple que d’en attacher, il n’y a besoin de se soucier de rien. Comme dit plus haut il sera nécessaire de détacher les vitres des portes sur les véhicules de GTA San Andreas par exemple.

Détachement SIMPLE :

– Si vous souhaitez détacher un élément qui est éloigné d’un autre c’est très simple, faites apparaître votre pièce et masquez toutes les autres, cliquez sur le mode de sélection polygones puis cliquez sur votre objet, il deviendra alors comme ceci :

Ici il s’agit des vitres côté intérieur de ma voiture, qui font partie du même composant, je veux détacher le par-brise avant. Comme on peut le constater, il y a un espace entre ce dernier et les autres vitres.

– J’encadre donc mon par-brise avant très simplement avec ma souris, une fois sélectionné les polygones deviennent oranges :

– Prenez maintenant l’outil ” Detach ” dans l’onglet ” Modify ” puis cliquez sur un polygone sélectionné (il faut qu’il soit jaune en passant la souris avant de cliquer) :

Après le clic, le mode de sélection repasse en ” Objet ” automatiquement et le morceau détaché se retrouve tout en bas de la hiérarchie.

Détachement plus COMPLEXE :

Si il n’y a pas d’espace entre les composants à détacher il faut s’y prendre autrement. Tout comme pour la méthode simple, commencez par choisir l’outil de sélection polygone et cliquez sur votre pièce. Passez en mode de vue ” User ” ou ” Perspective ” (le mode « User » permet de zoomer énormément sur un objet sans passer à travers les autres, par exemple si vous souhaitez zoomer sur le volant par au dessus mais qu’il y a le toit vous n’aurez que le toit en très gros plan. Le mode ” Perspective ” lui va permettre de zoomer en passant à travers les objets, donc, si vous zoomer sur le volant la caméra passera au travers du toit) selon le contexte, c’est à vous de choisir quel mode utiliser.

– Prenez maintenant l’outil de sélection ” Separated ” dans l’onglet ” Select ”  (pour l’exemple, je vais détacher la vitre d’une porte d’un véhicule de GTA San Andreas), orientez la vue pour bien voir votre objet, en mode de vue ” User ” ou ” Perspective ” :

– Faites un clique droit sur un polygone de la pièce à détacher (ici la vitre) lorsque le polygone devient bleu. Si vous sélectionnez un polygone par erreur faites retour (CTRL + Z ne fonctionne pas sur Zmodeler, utilisez la flèche bleue en haut de l’écran ou la touche retour de votre souris si elle en possède une) ou maintenez CTRL et refaites un clique droit pour désélectionner l’ensemble. Vous devrez souvent faire des cliques sur plusieurs polygones avant d’avoir tout l’ensemble sélectionné. Pour sélectionner un polygone en arrière plan ou un qui ne devient pas bleu appuyez sur la touche CTRL (si rien ne se passe il s’agit d’un petit bug, bouger simplement la caméra en cliquant sur la molette de votre souris tout en la déplaçant un tout petit peu et réessayez).

– Une fois toute la partie à détacher sélectionnée, prenez l’outil ” Detach ” de l’onglet ” Modify ” puis cliquez sur un des polygones oranges :

Après le clic, le mode de sélection repasse en ” Objet ” automatiquement et le morceau détaché se retrouve tout en bas de la hiérarchie.

Vos composants sont maintenant bien groupés, vous pouvez passer à la création des Compounds !

À propos

Je m’appelle Guillaume et suis un passionné de vidéos et de technologie. Pour en savoir plus cliquez sur le bouton juste au dessus.

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