La texturisation du modèle : Explications détaillées des shaders et textures + Mapping

Introduction

La maîtrise des textures et des shaders garantit un modèle de très haute qualité ! C'est l'une des parties les plus importantes de la conversion

Un shader est en quelques sorte un matériau, il faut donc utiliser des shaders précis sur des matériaux précis afin d'avoir un rendu le plus réaliste possible

Il est possible d'améliorer grandement le rendu de son modèle grâce à la création de BumpMap

Les textures que nous allons utiliser sont à ajouter dans le ” Textures Browser ” de Zmodeler 3, pas de panique si vous n’ajoutez pas toutes celles que vous allez utiliser dès le début, il est toujours possible d’en ajouter par la suite !

– Ouvrez le ” Textures Browser “:

– Placez-vous sur ” All textures ” puis cliquez sur ” Add ” :

– Téléchargez et ajoutez la texture env.dds du : PACK DE MODDING ESSENTIEL

– Cliquez sur ” New goup ” puis nommez ce groupe ” vehshare ” :

– Ouvrez OpenIV et naviguez à GTA V \ x64e.rpf \ levels \ gta5 \ vehicles.rpf. Dans la barre de recherche en haut à droite, tapez ” vehshare ” puis ouvrez ” vehshare.ytd ” qui apparaîtra :

– Cliquez sur ” Export all textures ” puis sélectionnez ” .PNG ” et exportez tout dans un dossier nommé ” Vehshare ” sur votre PC puisque vous aurez besoin de ces textures à chaque fois:

– Une fois les textures exportées, supprimez toutes les textures inutiles pour ne garder que celles visibles sur cette image :

– Importez maintenant toutes ces textures dans le groupe ” vehshare ” créé sur Zmodeler 3 :

– Créez maintenant un nouveau groupe du nom de votre choix et ajoutez-y les textures de votre véhicule (celles venant du .txd de GTA San Andreas, du .wft de GTA IV, celles converties depuis Forza ou bien celles données dans divers formats avec votre modèle 3D, ou encore vos propre textures customs) :

 

Lorsque votre véhicule n’est pas texturé (tout gris) il est difficile de retrouver à quelle partie du véhicule appartient un shader. Certains shaders correspondent parfois à un simple bouton minuscule dans l’habitacle, un petit logo, une lumière… etc… il est donc très difficile à trouver. Du coup petite astuce : Le mettre de couleur vert fluo afin de bien le voir se démarquer des autres parties de la voiture pour être sûr de ce que nous allons modifier ! 

Il est également important de préparer son shader en réglant correctement les couleurs diffuses et speculars puis d’en modifier le power comme indiqué plus bas, car depuis une mise à jour de Zmodeler 3, les couleurs diffuses et speculars influent sur la couleurs des éléments dans le jeu. Une couleur diffuse rouge sur un shader de texture blanche, comme de la moquette blanche, aura pour effet de rendre votre moquette rouge en jeu. C’est peut être du chinois pour le moment mais ça va vite rentrer une fois que vous aurez comprit le truc !

– Ouvrez le ” Material Browser ” :


– Je vous conseille d’effectuer l’assignation des shaders et la texturisation dans l’ordre des matériaux afin de ne rien oublier.

– Sélectionnez le premier matériau (sous le ” Default Material “, on ne modifiera pas celui-ci) puis cliquez sur les paramètres en haut à droite, naviguez à ” GTA V ” ► ” Vehicle generic ” sélectionnez le shader ” vehicle_detail2 ” :


– Double cliquez sur le matériau en question pour ouvrir les propriétés. Pliez les menus ” Parameters: Alpha, Blend, Depth “, ” User-Defined options ” et ” Material States ” car on ne les utilisera pas. Dans ” Color Parameters ” sélectionnez le blanc en tant que ” Diffuse Color ” et du gris clair en tant que ” Specular Color ” puis placez le curseur ” Power ” à environ 1200. Il n’y a pas de valeur exacte, ce n’est pas grave si vous êtes légèrement au dessus ou au dessous. (Sur d’anciennes versions de Zmodeler 3 ces paramètres n’influent pas sur le véhicule en jeu, c’est purement du visuel sur Zmodeler afin d’avoir un meilleur rendu, mais depuis une mise à jour comme expliqué plus haut, les shaders seront affectés par les couleurs.) :


– Dans le menu ” DETAIL ” cliquez sur la case blanche avec les ” ” à droite de ” Texture map: ” et sélectionnez la texture ” carbon_mesh_shader_spec ” qui se trouve dans le groupe ” vehshare ” afin de repérer ce qui va changer sur le modèle puisque la pièce va devenir verte et sera donc facilement distinguable :


– Maintenant que nous savons ce que nous allons modifier (ici les LEDs avants), on va pouvoir lui assigner le shader adéquat ainsi que la texture, le bumpmap si nécessaire et le specmap.

-En fonction de chaque partie du véhicule il va falloir assigner un certain Shader. Chaque Shader est différent, c’est pourquoi il faut bien le choisir en fonction du matériau. Exemple: pour faire du métal on utilisera pas le même Shader que pour faire du plastique ou des vitres, pour faire des lumières on utilisera pas le Shader des pneus… etc…
-Dans la plupart des cas la texture à utiliser est donnée dans le nom du matériau. Il faudra donc utiliser cette dernière dans « DETAIL » si le nom du matériau est semblable à « Matte: FF00FFC8 » c’est que la texture est simplement une couleur, il faudra donc ouvrir Photoshop, créer un nouveau projet d’une taille de 4×4 pixel, y appliquer une couleur puis le sauvegarder en .JPEG pour ensuite l’importer dans le groupe texture de Zmodeler.
-Si vous n’avez aucune idée de quelle texture utiliser, essayez-en plusieurs jusqu’à trouver celle qui correspondra.

IMPORTANT : Même si le rendu lors de l’application du shader et de la texture est dégueulasse (texture étirée, au mauvais endroit…) PAS DE PANIQUE, je vous montre comment arranger ça au mieux plus bas sur la page ! Chaque chose en son temps !

QUEL SHADER UTILISER ET POUR QUOI:


►PLASTIQUE / CUIR / TAPIS / CAOUTCHOUC / TISSUS :
►► 
vehicle_mesh
DETAIL ► Votre texture
BUMPMAP ► Votre bumpmap custom (il s’agit d’une texture violette), soit il est fournit avec les textures du véhicule que vous convertissez, soit il faut le créer en suivant les étapes de création d’un bumpmap plus bas sur cette même page. Sinon utilisez la texture ” blank_normal ” disponible dans ” vehshare “, mais le rendu ne sera pas aussi beau.
MASK ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
SPECMAP ► Téléchargez et importez la texture ” platic_spec2 ” du: PACK DE MODDING ESSENTIEL

►CHROME :
►► 
vehicle_mesh
DETAIL ► ” black ” issu de ” vehshare “
BUMPMAP ► Si vous voulez laisser le chrome sans relief (lisse), ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” blank_normal “, sinon créez votre bumpmap en suivant la manipulation détaillée plus bas
MASK ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
SPECMAP ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” vehicle_generic_smallspecmap 
ENV ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” env.dds ” que vous aurez ajouté au début

►ACIER :
►► 
vehicle_mesh
DETAIL ► ” black ” issu de ” vehshare “
BUMPMAP ► Si vous voulez laisser l’acier sans relief (lisse), ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” blank_normal “, sinon créez votre bumpmap en suivant la manipulation détaillée plus bas
MASK ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
SPECMAP ►  Téléchargez et importez la texture ” specmap_acier ” du: PACK DE MODDING ESSENTIEL
ENV ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” env.dds ” que vous aurez ajouté au début

►FIBRE DE CARBONE :
►► 
vehicle_mesh
DETAIL ► Une texture de fibre de carbone trouvable dans un pack de texture plus haut
BUMPMAP ► Utilisez le bumpmap de la texture de fibre de carbone du pack (si il n’existe pas, le créer en suivant la manipulation détaillée plus bas) ou laissez la texture par défaut qui sera ” blank_normal ” pour de la fibre de carbone lisse
MASK ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
SPECMAP ► ” carbon_mesh_shader_spec ” issu de ” vehshare 
ENV ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” env.dds ” que vous aurez ajouté au début

►METAL NOIR OU DE COULEUR :
►► 
vehicle_mesh
DETAIL ► Votre texture ou une couleur qui sera la couleur du métal
BUMPMAP ► Si vous voulez laisser le métal sans relief (lisse), ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” blank_normal “, sinon créez votre bumpmap en suivant la manipulation détaillée plus bas

MASK ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
SPECMAP ► ” carbon_mesh_shader_spec ” issu de ” vehshare 
ENV ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” env.dds ” que vous aurez ajouté au début

►ÉCRAN INTÉRIEUR (arrière plan de tableau de bord, GPS, écran radio…) :
►► vehicle_emissive_opaque
DETAIL ► Votre texture 
MASK ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
SPECMAP ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” vehicle_generic_smallspecmap 
ENV ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” env.dds ” que vous aurez ajouté au début

►LUMIÈRES ÉTEINTES (lumière de plafond intérieure, fond de lumière phare ou feux…) :
►► vehicle_lights
DETAIL ► Votre texture 
MASK ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
SPECMAP ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” vehicle_generic_smallspecmap 
ENV ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” env.dds ” que vous aurez ajouté au début

►LUMIÈRES ALLUMÉES EN PERMANENCE (LEDs) OU AUTRES LUMIÈRES (phares, feux, clignotants…) :
►► vehicle_lightsemissive
DETAIL ► Votre texture 
MASK ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
SPECMAP ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” vehicle_generic_smallspecmap 
ENV ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” env.dds ” que vous aurez ajouté au début

►PLAQUE D’IMMATRICULATION :
►► 
vehicle_licenseplate
DETAIL ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” plate01 “
-Transition ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” vehicle_generic_plate_font “
BUMPMAP ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” plate01_n “
-Transition ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” vehicle_generic_plate_font_n ” 
MASK ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
ENV ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” env.dds ” que vous aurez ajouté au début

►PNEU :
►► 
vehicle_tire
DETAIL ► Votre texture
BUMPMAP ► Le bumpmap du pneu (le créer si il n’est pas donné en suivant la manipulation détaillée plus bas)
MASK ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
SPECMAP ► Téléchargez et importez la texture ” specmap_pour_pneu ” du: PACK DE MODDING ESSENTIEL
ENV ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” env.dds ” que vous aurez ajouté au début

►JANTE ET DISQUE DE FREIN (et TOUT autre élément étant sur la roue doivent être sur CE shader sinon ils seront invisibles en jeu) :
►► 
vehicle_tire
DETAIL ► Votre texture
BUMPMAP ► Le bumpmap de la jante SI il en faut un (le créer si il n’est pas donné en suivant la manipulation détaillée plus bas) OU ” blank_normal ” issu de ” vehshare ” 
MASK ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
SPECMAP ► Utilisez le specmap fournit, ou alors la même texture que DETAIL, pour un rendu mate en jeux, ou bien ” carbon_mesh_shader_spec ” issu de ” vehshare ” pour un rendu métalisé, ou encore la texture ” platic_spec2 ” du: PACK DE MODDING ESSENTIEL
ENV ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” env.dds ” que vous aurez ajouté au début

►VITRES EXTÉRIEURES (vitres, pare brises, vitres au dessus des lumières, toit vitré…) :
►► 
vehicle_vehglass
DETAIL ► Téléchargez et importez la texture ” vitres_exterieur ” du: PACK DE MODDING ESSENTIEL
MASK ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
SPECMAP ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” vehicle_generic_smallspecmap 
ENV ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” env.dds ” que vous aurez ajouté au début

►VITRES INTERIEURES (coté interne du pare brise et autres vitres + vitre du compteur) :
►► 
vehicle_vehglass_inner
DETAIL ► Téléchargez et importez la texture ” vitres_interieur ” du: PACK DE MODDING ESSENTIEL
MASK ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
SPECMAP ► Téléchargez et importez la texture ” specmap_acier ” du: PACK DE MODDING ESSENTIEL
ENV ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” env.dds ” que vous aurez ajouté au début

►BADGES (boutons intérieurs, marque sur les étriers de freins, grilles, logos…) :
►► 
vehicle_badges
DETAIL ► Votre texture au format transparent (.png, .dds, .tga… PAS de .jpeg par exemple)
BUMPMAP ► Le bumpap de la grille ou de la marque fournit, ou le créer en suivant la manipulation détaillée plus bas (” blank_normal ” issu de ” vehshare ” SI il s’agit d’un élément à laisser en 2D)
MASK ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
SPECMAP ► ” black ” issu de ” vehshare 
ENV ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” env.dds ” que vous aurez ajouté au début

►PEINTURE PRINCIPALE : (Ajoutez [PAINT:1] à la suite du nom de votre matériau)
►► 
vehicle_paint ► vehicle_paint1
DETAIL ► ” vehicle_generic_smallspecmap ” issu de ” vehshare 
MASK ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
SPECMAP ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
ENV ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” env.dds ” que vous aurez ajouté au début

►PEINTURE SECONDAIRE : (Ajoutez [PAINT:2] à la suite du nom de votre matériau)
►► 
vehicle_paint ► vehicle_paint2
DETAIL ► ” vehicle_generic_smallspecmap ” issu de ” vehshare 
MASK ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
SPECMAP ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut
ENV ► Ne rien toucher, laissez la texture par défaut qui sera ” env.dds ” que vous aurez ajouté au début

NE PAS AVOIR LES LUMIÈRES INVISIBLES SOUS LES VITRES:
Il se peut que lors du test en jeu ou même sur Zmodeler les lumières soient invisibles, ce problème peut être réglé en deux étapes. La première est dans le material browser. Le matériau de la vitre par dessus la lumière doit se trouver EN DESSOUS de la lumière dans la liste des matériaux, je vous conseille de placer le matériau de la vitre (ou des vitres si il y en a plusieurs) tout en bas de la liste des matériaux et le matériau de la lumière tout en haut de la liste. Pour déplacer un matériau, sélectionnez-le puis maintenez le clic dessus et déplacez-le où vous voulez en remontant ou descendant la liste avec la molette de la souris. Il faut faire de même pour le compteur de vitesse: la vitre de protection tout en bas (si vous en avez une) et l’écran d’arrière plan ainsi que les aiguilles tout en haut.
La seconde étape pour éviter ce problème se trouve dans la partie ” Finalisation de la hiérarchisation ” de ce tutoriel.

EXEMPLES :

Voici screenshots en jeu d’un véhicule avec les annotations pour les matériaux utilisés. Tous les matériaux ne sont pas désignés car sinon on ne verrai plus grand chose, mais sachez que le matériau le plus utilisé dans un véhicule est le shader ” vehicle_mesh ” !

Les bumpmap sont des adaptations de la texture de base en texture 3D d’une couleur dominante violette afin de donner du relief à certaines textures (pneus, disques de freins, châssis, fibre de carbone…).

– Soit les bumpmap sont fournis avec les textures, soit il faut les créer soit-même. Pour les créer deux solutions:
► Utiliser le plugin pour Photoshop disponible en page 2.
► Utiliser ce site internet : NormalMap-Online                    

PLUGIN PHOTOSHOP :
– Installez le plugin, importez votre photo dans Photoshop puis dépliez le menu ” Filtres “, passez la souris sur ” NVIDIA Tools ” puis cliquez sur ” NormalMapFilter…” :

– Entrez tous les réglages comme sur la photo ci-dessous, en modifiant la valeur ” Scale ” par une valeur plus grande ou plus petite selon l’effet que vous souhaitez donner. Le résultat s’affichera dans la prévisualisation. Cochez ou non les cases ” Invert X “, ” Invert Y ” et ” Invert Z ” afin de définir si la texture devra avoir un aspect de relief ou de profondeur, faites plusieurs bumpmap différents et appliquez-les sur votre shader pour voir le rendu. Notez que sur Zmodeler 3 le rendu n’est jamais le même qu’en jeu :

– Faite ensuite ” Fichier ” ► ” Enregistrer sous… ” dans ” Type ” sélectionnez ” JPEG ” puis nommez la photo comme son nom original en rajoutant simplement ” _n ” à la fin (par exemple car c’est plus simple pour se repérer).

– Importez votre bumpmap sur Zmodeler.

SITE NORMALMAP-ONLINE :
– Cliquez sur l’image de gauche ou glissez-déposez votre image dessus pour l’importer :

– Jouez avec les réglages au dessus de l’image du milieu jusqu’à ce que le rendu de l’image en 3D de droite vous plaise :

– Entrez un nom et choisissez votre format (JPG est recommandé car plus léger), puis cliquez sur ” Download ” :

Le ” Mapping ” est une des parties les plus importantes du modding, c’est sur cette technique que va se jouer l’aspect de votre véhicule, plus vous gérez le mapping, plus votre véhicule sera beau et réaliste !

Pour détailler simplement, il s’agit de la position et de la taille de la texture sur l’objet 3D. Pour les plastiques, les cuirs, tissus… on pourra ainsi modifier l’échelle de taille (exemple juste après) afin d’ajouter plus ou moins de détail à notre objet. Et pour les boutons, coutures, logos… on pourra modifier la position et la taille s’ils ne sont pas bien placés.

Très souvent, quand il s’agit de modèles de Forza ou modèles professionnels, le mapping est très souvent mal réglé, il faut donc pour certains objets le refaire en le moddifiant, ou en le créant sois-même. Ne paniquez pas à l’idée de créer un mapping, c’est pas la mort !

Petit exemple, voici un volant. Si on fait bien attention, on peut remarquer que le plastique de la partie centrale (le klaxon) est en relief, granuleux. Idem pour le cuir sur tout le contour du volant, on ne voit pas toujours très bien les reliefs et détails sur Zmodeler sans zoomer vraiment beaucoup, mais en jeu cela se remarque plus facilement.

En zoomant bien sur le volant on peut voir les détails du cuir :

Vous avez pigé le truc ? Alors on peut commencer à travailler sur ce volant, car il contient du cuir et du plastique, mais aussi des points de coutures ainsi que des logos !

Lorsque vous réglez un shader et lui appliquez sa texture, il est possible que vous tombiez sur ce résultat (ici le mapping du cuir, celui des logos et celui des points de couture sont mal réglés) :

Préparez tout d’abord votre espace de travail comme indiqué ci-dessous :

– Affichez 2 fenêtres de vue ” User ” en haut (ce mode permet de zoomer infiniment sur un composant sans passer au travers comme dans le mode ” 3D) et un mode de vue ” UV Mapper ” en bas :

– Sur la vue ” User ” de gauche réglez les options d’affichage comme ceci :

– Sur la vue ” User ” de droite réglez les options d’affichage comme ceci :

Vous devriez avoir un affichage comme sur la capture d’écran précédente.

Pour effectuer des rotations en mode de vue ” User ” il faut maintenir la touche ” Alt ” (pour une rotation rapide) OU ” Alt Gr ” (pour une rotation plus lente) et le clic gauche de votre souris.

Maintenant que tout est prêt on va donc commencer par corriger le problème du cuir.

– Sélectionnez le mode de sélection ” Polygon ” :

– Cliquez sur votre volant dans la vue de gauche :

– Activez l’outil de sélection ” Separated ” dans le menu ” Select ” :

– Ouvrez le ” Material Browser ” :

– Réduisez-le, il se mettra en bas à gauche :

– Faites un clic droit sur un des polygones avec du cuir sur la vue de gauche afin de sélectionner une partie de cuir :

– Ré-ouvrez le ” Material Brower ” réduit juste avant (il faut toujours d’abord l’ouvrir et ensuite sélectionner les polygones sinon la manipulation de fonctionne pas…). Sous ” Scene Selection ” le matériau du cuir devrait apparaître. Cliquez alors dessus pour être redirigé à ce dernier dans la liste à droite. Vérifiez que seul ce matériau est assimilé à votre cuir en le masquant (décochez la petite case à gauche du nom du matériau), tout le cuir de votre objet devrait alors disparaître, si ce n’est pas le cas, sélectionnez les polygones de cuir qui n’ont pas disparu, un nouveau matériau devrait apparaître sous ” Scene Selection ” :


– Re-cochez la case afin de faire ré-apparaître le cuir. Cliquez sur le nom du ou des matériaux assimilé à votre cuir et copiez-le :

– Ouvrez la fenêtre de sélection par matériau ” [By Material] ” dans l’onglet ” Select ” :

– Collez le nom de votre/vos matériau(x) dans la case ” Quick Select ” et vérifiez qu’un seul soit sélectionné si vous n’avez qu’un seul matériau et seulement le bon nombre si vous en avez plusieurs ! (il est possible que plusieurs matériaux portent le même nom, il faut sélectionnez uniquement le(s) bon(s), vous saurez si vous avez pris le bon à l’étape suivante) :

– Cliquez sur ” Select ” et vérifiez que tout votre cuir soit sélectionné sur la vue de gauche. Si ce n’est pas le cas il faut annuler l’opération (flèche bleu ” Undo ” en haut de l’écran ou raccourci retour sur bouton latéral de certaines souris, CTRL+Z ne fonctionne pas sur ce logiciel) :

– Prenez l’outil ” Edit UV ” dans l’onglet ” Surface ” :

– Vérifiez que la case ” Selected ” soit rouge en bas à droite, si ce n’est pas le cas (elle est bleue), cliquez dessus afin de la rendre rouge :

– Faites maintenant un clic gauche sur un polygone de votre cuir sélectionné afin d’ouvrir la fenêtre d’édition du mapping :

IMPORTANT :
Les étapes ci-dessous sont destinées à l’édition de texture lorsque celle-ci n’est juste pas à la bonne échelle. Si votre texture est étirée, déformée, coupée… etc… les étapes ne sont pas les mêmes. Je vous montre comment faire dans ce cas plus bas sur la page. Parfois on pourrait croire qu’une texture est déformée alors qu’en fait pas du tout, elle n’est juste pas à l’échelle. Si vous n’êtes pas sûr de la nature du problème avec votre texture, je vous conseille d’essayer tout d’abord la manipulation qui suit afin de voir le résultat, et si la texture n’est toujours pas en place après cela, on corrigera le problème autrement.

– Réglez les paramètres comme ceci. Sous ” Force mapping onto material ” sélectionnez votre matériau (si vous en avez plusieurs prenez en un au hasard) :

– Cliquez sur ” OK ” puis désélectionnez vos polygones en sélectionnant un rectangle vide quelque par à côté :

– Agrandissez maintenant la vue “ UV Mapper “, cliquez sur ” Material “, puis sur votre matériau :

– Vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça, à savoir des pièce un peu partout :

– Remettez-vous en mode de sélection “ Object ” :

– Dé-zoomez puis tracez un cadre autour de tous les composants afin de tous les sélectionnez (certains peuvent être éparpillés très loin !), ils doivent devenir rouges :

– Cliquez sur ” Rescale ” afin de redimensionner tous les objets à la même échelle car bien souvent ce n’est pas le cas. S’il ne se passe rien comme dans mon cas, c’est que tous les objets sont déjà à la même échelle :

– Dé-sélectionnez tous vos objet en traçant un cadre vide à côté puis re-sélectionnez-les à nouveau (illogique mais obligatoire car sinon le logiciel ne les considère plus comme tous sélectionnés après le rescale !). Prenez l’outil ” Scale ” dans l’onglet ” Modify ” :

– Placez la souris au dessus d’un objet au hasard puis pressez la touche X pour placer le point d’origine dessus. Cliquez et maintenez le clic gauche en glissant vers le haut sur une pièce afin de l’agrandir et d’agrandir en même temps toutes les autres à côté :

Si l’agrandissement est trop lent, cliquez sur une pièce, cochez la case ” All axes ” puis entrez une valeur en pourcentage (200 pour multiplier par 2 la taille par exemple, 500 par 5, 300 par 3… etc…). 

– Agrandissez la vue supérieure droite et zoomer sur un endroit de votre texture, puis continuez à agrandir les composants dans l’UV Mapper jusqu’à avoir un résultat qui vous convient :

Ne faites pas de détails trop petit non plus sous peine de ne pas les voir en jeu. De toute manière cette méthode est totalement modifiable, si le résultat en jeu ne vous convient pas il est tout à fait possible de re-modifier le mapping par la suite en refaisant les étapes précédente. 

SI VOTRE TEXTURE EST DÉFORMÉE OU ÉTIRÉE :

Si votre texture n’est pas appliquée correctement, qu’elle est déformée, coupée, étirée… etc… les réglages de la fenêtre ” Edit UV Mapping ” sont différents, car il faudra re-créer le mapping, et ce sera à vous de faire vos propres tests car chaque modèle est différent et ce serait trop long voir impossible de tout détailler. 

– Toutes les étapes jusqu’à l’ouverture de la fenêtre ” Edit UV Mapping ” sont les mêmes, pensez à bien toujours vérifier que la case ” Selected ” soit rouge avant de l’ouvrir. Réglez les paramètres comme ceci afin de faire un premier test, on verra quoi faire après si cela échoue :

– Vous vous retrouverez avec ceci dans la vue “ UV Mapper “. Suivez maintenant les instructions données plus haut comme pour la modification de l’échelle, à savoir le rescale et la modification de la taille :

– Quand le résultat vous plait c’est terminé !

SI LE RÉSULTAT N’EST TOUJOURS PAS BON :

– Toujours en repartant de votre texture sélectionnée et après avoir suivit les instructions jusqu’à l’ouverture de la fenêtre ” Edit UV Mapping “, juste avant d’ouvrir la fenêtre, placez votre objet dans un angle un peu aléatoire et vérifiez que la case ” Selected ” est bien rouge :

– Réglez les paramètres comme sur ce screenshot puis faites ” OK ” :


– Suivez maintenant les instructions données plus haut comme pour la modification de l’échelle, à savoir le rescale et la modification de la taille jusqu’à avoir un résultat qui vous plait. Notez que cette méthode est un peu la méthode du bourrin qui va forcer un mapping mais pas de la meilleure des qualités, certes c’est mieux que rien, mais certaines zones verrons leur textures étirée. Suivant l’angle le résultat peut être plus ou moins propre. Il est aussi possible de faire le mapping en plusieurs parties pour ne plus avoir de zones étirées. Avec le temps vous maîtriserez le mapping et ne rencontrerez plus trop ce soucis !

MAPPING DES BOUTONS :

Pour le mapping des boutons, toutes les étapes sont les mêmes que pour le mapping de l’échelle d’une texture jusqu’à après avoir cliqué sur le bouton ” OK ” de la fenêtre ” Edit UV Mapping ” 

C’est un fois que les composants sont dans l’UV Mapper que les étapes changent.

– Vous vous retrouverez donc avec quelque chose comme ceci :

– Remettez-vous en mode de sélection ” Object ” puis prenez l’outil ” Moove ” dans l’onglet “ Modify ” :


– Sélectionnez tous les objets dans l’UV Mapper et déplacez-les hors de la texture :

– Sélectionnez maintenant un par un chaque objet (chacun étant un bouton) et bougez-le un peu partout afin de déterminer de quel bouton il s’agit en observant bien la vue ” User ” puis placez-le au bon endroit de la texture (utilisez l’outil ” Scale ” du menu ” Modify ” pour modifier la taille d’un bouton s’il est trop petit ou trop grand). Une fois tous les boutons en place vous devriez avoir quelque chose comme ça :


Pour les logos la méthode est la même !

MAPPING DES POINTS DE COUTURE :

Il se peut que vos points de couture ne soient pas bien placés et pas à la bonne échelle. 

Comme avant encore une fois, toutes les étapes sont les mêmes que pour le mapping de l’échelle d’une texture jusqu’à après avoir cliqué sur le bouton ” OK ” de la fenêtre ” Edit UV Mapping ” 

C’est un fois que les composants sont dans l’UV Mapper que les étapes changent.

– Vous arriverez à quelque chose comme ça, pensez encore une fois à utiliser l’option ” Rescale ” afin d’avoir tous les composants de la même taille :

– Regroupez tous les carrés ou rectangles en un seul bloc :

– Prenez l’outil ” Scale ” dans l’onglet ” Modify ” :

– Cocher l’axe V en bas à gauche :

– Sélectionnez votre bloc au complet, placez la souris au milieu puis pressez la touche X afin d’y placer l’origine. Cliquez et maintenez le clic sur votre bloc tout en glissant vert le haut afin de l’allonger :

– Vérifiez que l’allongement se fait dans le bon sens, sinon annulez l’opération, prenez l’outil rotation, décochez l’axe V, cliquez sur votre bloc et entrez un angle de 90°, puis recommencez l’allongement (soit sur l’axe V soit sur U, selon votre cas).

– Une fois que la longueur vous convient (voir screenshot juste au dessus), il va falloir modifier la largeur. Cochez l’axe U :

– Zoomez sur votre texture et placez le point d’origine en pressant sur un des bords de votre bande :

– Toujours avec l’outil ” Scale ” cliquez et maintenez le clic gauche tout en glissant vers le bas afin de réduire la bande (ou vers le haut afin de l’agrandir si elle est trop petite) jusqu’à l’ajuster à vos points de couture puis utilisez l’outil ” Moove ” pour l’aligner correctement :

– Une fois que le résultat vous convient, c’est terminé !

Il ne vous reste plus qu’à éditer tous les mapping qui ne sont pas correct jusqu’à ce que tout votre véhicule soit texturisé correctement !

Ne prenez pas peur, ce n’est pas la mort, la plupart des textures n’ont pas besoin de voir leur mapping retouché (métal, chrome, peinture de la voiture… etc…).

Votre véhicule devrait être maintenant totalement texturisé !

À propos

Je m’appelle Guillaume et suis un passionné de vidéos et de technologie. Pour en savoir plus cliquez sur le bouton juste au dessus.

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